Lehrertag im Rahmen der Maker Faire Hannover in neuer Form

In den vergangenen zwei Jahren fand ein Lehrertag im Rahmen der Maker Faire Hannover erfolgreich statt. Die Veranstaltung wird nun in neuer Form und an einem anderen Ort fortgeführt. Am Samstag, den 17. August, findet von 9:00-11:00 eine Workshoprunde in den Räumen der Continental AG statt. Die Fortbildungsveranstaltung vom NLQ (Niedersächsische Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung) bietet vier verschiedene 90min.-Workshops an, die parallel stattfinden und zu denen man sich ab sofort anmelden kann. Die Registrierung muss bis spätestens zum 12. August erfolgen. Die Plätze sind pro Workshop auf 20 Personen limitiert – es gilt der Zeitpunkt der Anmeldung. Die Teilnahme ist für Lehrkräfte kostenfrei. Für alle Teilnehmer besteht die Möglichkeit, sich im Anschluss die Maker Faire Hannover kostenfrei anzuschauen. Das Hannover Congress Centrum ist fußläufig gut erreichbar. Bei Rückfragen steht der Veranstalter NLQ zur Verfügung.

Folgende vier Workshops werden angeboten:

  1. „Mensch ärgere dich nicht! 3D-Druck im Unterricht integrieren“, Workshopleiter Martin Janik. Diese Fortbildung bietet Lehrkräften die Möglichkeit, das Thema „Mensch ärgere dich nicht!“ in Verbindung mit 3D-Druck in den Unterricht zu integrieren, um die Schülerinnen und Schüler zu motivieren und fachübergreifendes Lernen zu fördern. Durch die Verknüpfung der Fächer Mathematik, Deutsch und Technik wird den Lehrkräften gezeigt, wie sie die intrinsische Motivation ihrer Schüler steigern können, indem sie das Spiel in unterschiedliche Lernbereiche einbinden.
  2. „Homo Faciens: Rohstoffsuche mit Roboterfahrzeugen“, Workshopleiter Norbert Heinz. Über eine Weboberfläche werden Roboter mit Codezeilen „gefüttert“, um mit diesen „Fernerkundern“ Münzen aufzuspüren und schließlich einzusammeln. Die „Gehirne“ der Fahrzeuge bestehen aus einem Arduino Mikrocontroller und programmiert werden diese in der Computersprache „C“. Der Workshop ist ein Mix aus Quiz und dem Schreiben einfacher Programme, beziehungsweise dem Abändern gegebener Grundprogramme. Es ist kein Expertenwissen im Programmieren von Mikrocontrollern erforderlich und es ist kein definiertes Lernziel am Ende des Workshops zu erreichen. Spielerisch und in einer Diskussionsrunde soll erkundet werden, wie derartige Roboterfahrzeuge im Unterricht Verwendung finden könnten. Voraussetzungen: Im Prinzip reicht ein Smartphone, um die Aufgabenstellungen abzuarbeiten und die Roboter auf Münzjagd schicken zu können. Wer Arduinos bereits im Schlaf programmieren kann und neben den Multiple Choice Fragen auch ein paar Codezeilen für die Roboter selber schreiben möchte, sollte eine Bluetooth-Tastatur für’s Smartphone oder einen Laptop mitbringen.
  3. „Arduino in der Schule – Ein Crashkurs mit der All-in-one Lösung Funduino Cube und dem Roboterfahrzeug Funduino FunBot“, Workshopleiter tba. Dieser Workshop bietet Lehrkräften eine praxisorientierte Einführung in die Arduino-Entwicklungsumgebung, um Schülern in den Fächern Informatik und Technik einen attraktiven Einstieg in die Themenbereiche „Programmierung“, „Automatisierung“ und „Robotik“ zu ermöglichen. Es werden gemeinsam erste Programme geschrieben, um Lichter entsprechend der selbst erstellten Programme zum Leuchten und Blinken zu bringen. Am Ende des Workshops sollen die Teilnehmer einen Roboter so programmieren können, dass er selbstständig einer schwarzen Linie folgt. Inhalte: Mikrocontroller im Unterricht – Einsatzmöglichkeiten in verschiedenen Unterrichtsfächern. Grundlagen von Arduino – Einführung in die Arduino-Entwicklungsumgebung. Sensoren und Aktoren – Kennenlernen und Einsatz von Sensoren und Aktoren. Programmieren lernen – Erste Schritte im blockbasierten und textbasierten Programmieren. Praktische Übungen: 1) Programmierung einfacher elektrischer Module wie Leuchtdioden und Taster am Funduino Cube. 2) Anwendung der erstellten Programmcodes zur Automatisierung eines Roboters, der einer Linie folgt. Voraussetzungen: Jeder Teilnehmer benötigt einen Laptop mit vorab installierter kostenloser Software „Arduino IDE“. Der Workshop-Leiter stellt für die Dauer der Veranstaltung weiteres Zubehör wie den Funduino Cube und kleine Roboter kostenlos zur Verfügung. Jeder Teilnehmer erhält das Arbeitsheft „Arduino lernen“ (180 Seiten) kostenlos.
  4. „Arduino für Anfänger: Mit Spaß schnell Ergebnisse erzielen“, Workshopleiter Florian Huppert. „People think that computer science is the art of geniuses but the actual reality is the opposite, just many people doing things that build on each other, like a wall of mini stones (Donald Knuth, 1997)“. Aus dieser Aussage folgt, dass jeder Mensch theoretisch dazu in der Lage ist, das Programmieren zu erlernen. Viele Menschen und vor allem Schüler*innen benötigen jedoch eine motivierende Hilfe, um sich auf das Programmieren einzulassen. Arduino bietet hierfür den perfekten Nährboden. Es spricht verschiedene Lernkanäle an, ist leicht erweiterbar, schnell erlernbar, basiert auf den weit verbreiteten Sprachen C und C++ und bietet unendliche Möglichkeiten hinsichtlich kreativer Projekte. In diesem Workshop erhalten die Teilnehmer einen Überblick über eine Unterrichtseinheit mit Arduino, anwendbar in den Klassen 10 und 11. Es werden Materialien vorgestellt und besprochen, einfache Versuchsaufbauten hergestellt und erste Programme in Arduino implementiert. Nach diesem Workshop kennen die Teilnehmer die grundlegenden Befehle zur Ansteuerung von verschiedenen Bauteilen, können diese Bauteile mit dem Arduino verbinden und haben eine grobe Idee, wie diese Kenntnisse in den Fachunterricht Informatik eingebunden werden können. Voraussetzungen: Jeder Teilnehmer benötigt einen Laptop mit vorab installierter kostenloser Software „Arduino IDE“.

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